Europa Universalis 4 - Kampf und warum Infantrie oft besser als Kavallerie ist
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Kommentare
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Das Infanterie im Western-Tech Bereich viel besser ist als Kav ist jetzt nichts neues, dass ein guter/besserer General 3/4 zum Sieg beiträgt (bei gleichwertigen Armeen) ist auch nichts neues - aber nett dass du's durchgerechnet hast :D
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Schöne Diskussionen unter diesem Video das find ich auch an deinem Kanal so gut.
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Hi,
für die Europäer ist klar das man mit 2-4 Kav pro Stack arbeitet. Sie ist auch sehr teuer. Anders sieht das bei den Horden aus, die Startkav ist besser und sie bekommen sie deutlich billiger. DEr Maöverwert des Generals ist wichtig bei der Wahl des Geländes. -
Natürlich ist Infantrie kosteneffizienter. Aber du vergisst Forcelimit und Manpower als entscheidene Faktoren.
Wenn ich nur 10 Einheiten haben kann geh ich auf 6 Inf und 4 Kav was schlagkräftiger ist als 10 Inf.
Das Luck wichtiger ist stimmt aber wenn ich das Geld habe nehm ich trotzdem Kav. Zum Beispiel wenn ich Hanse spiele ist oft Forcelimit und Manpower der Limitierende Factor. Deshalb Kav als Berufsarmee (1/3 Forcelimit) und im Kriegsfall Söldner Inf. Ähnlich für England im Mid/Lategame aber das Kommt noch Arty ins Spiel. -
Top video! Jetzt hatts mich auch durchdrungen. Wenn man sich das mal durch den Kopf gehen lässt ist der Glücksfsktor wirklich derbe hoch...
Ich werde mir wohl auch mal so ein realitätsmod für hoi4 besorgen, hatte gute erfahrungen in anderen Spielen damit gemacht (z.b. von total war) -
Erstmal muss ich sagen, dass du das schön analysiert hast und ich im Grunde mit dir überein stimme. Zwei Dinge die ich aber ansprechen will.
1. Der Hauptvorteil der Kavallerie ist der hohe Schockwert vom Tech und der ist auf dem Techlevel das du gerade hast der Inf. am wenigstens vorraus. Mit Tech 8 bekommt Kav. +1 Schock, und das macht einiges aus. Auf Tech 3 müsste das 0.5/1 sein.
2. Du Vergleichst Kav. und Inf. in der Menge die du für den selben Preis bekommst. Es ist hoffentlich jedem klar, dass es besser ist erst das Forcelimit mit Infanterie auszufüllen und erst danach wenn noch Geld über ist, extra Stärke durch Kavallerie raus zu quetschen.
Mit 500h EU4 Erfahrung gebe ich dir aber recht. Kavallerie ist nicht viel stärker als Infanterie und ein 2/10 Verhältnis ist in jedem Fall ausreichend. Insbesonders weil Infanterie zum Belagern zurück bleibt.
Mit der neuen Fortmechanik würde ich auch den Preis von Kavallerie mit dem Preis für den Unterhalt der Forts vergleichen, denn diese geben dir jetzt Army Tradition und Army Tradition ist OP. -
die heißen Pips, P I P S, und nicht Dips :(
versteh auch nicht warum du so sehr meine Falsche Formulierung aufs Korn nimmst? Du weißt ja ständig darauf hin das es soooo falsch ist... einmal hätte doch gereicht, oder nicht?.... Deine Annahme vom letzten Video war ja KOMPLETT falsch, und ich habe dir dann auch das richtige gesagt...
Deine Rechnerei ist zwar ganz hübsch, aber ich für meinen Teil bleibe bei der allgemeinen, auch im Forum vertretenen Meinung das Kavalerie schon ihren Sinn hat. Vor allem, wie ich auch schon beim letzten Video gesagt habe, weil dein 0,95 modifier auf die Inf heftig ist, "normalerweise" hat die Inf am Anfang 0,5 und die Kav 1. Somit kann die Inf nur die hälfte an Casualties verursachen, und dazu kommt noch das der Cbase um 5 höher ist bei der Kav.
Wenn man wie du einen modifier bei der Infantrie hat der praktisch gleich ist wie der deiner Kav macht es natürlich keinen Sinn Kav zu bauen. Aber wie gesagt ist das "normalerweise" nicht der Fall, in meinen Spielen hat die Kav immer ~ den doppelten Modifier wert, und ich weiß auch nicht warum der inf-modifier so hoch ist bei dir im Spiel....Ich habe jetzt extra ein paar Spiele gestartet mit unterschiedlichen (westlichen) nationen in unterschiedlichen Startzeiten, und bei mir ist der Kav modifier immer ungefähr doppelt so hoch wie der der Inf....
Aber bin schon gespannt auf deine Test-Schlachten, und die Ergebnisse, spätestens dann weiß man wer ;) -
Wie sieht es bei tech 11 aus ? Die Kav bekommt 0,50 fire value dazu, plus sie hat in dem moment c.a den doppelten shock value ?
Dazu wäre es aus der sicht von begrenzenten manpower, supply und force limit parametern nicht sinnvoll "bessere" einheiten aufs feld zu führen ? Da ja force limit fast immer der begrenzende faktor ist. -
Die trockene Spielmechanik/Formeln und die Auswirkungen auf das Spiel werden in diesem Video top erklärt. Aufgrund der viel zu stark vom Zufall abhängigen Auswirkungen habe ich für meinen "Realistische Kämpfe"-Mod den Erwartungswert des Würfels deutlich gesenkt (auf 2), damit die Leader und Einheiten wieder stärker ins Gewicht fallen. Wie du im anderen Video schon treffend formuliert hast, ist mit der Paradox-Standardeinstellung gerade im Early-Game der Kampf vergleichbar mit einem Roulettespiel und das kann nicht der Sinn der Sache sein. Das trübt nur den Spielspaß.